Apostas de linha——Craps

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Apostas de linha——Craps


Line bets——Craps


O atirador é obrigado a fazer uma aposta Pass line ou uma aposta Don't Pass se quiser atirar. No lançamento inicial, cada jogador pode fazer apenas uma aposta no Passar ou Não Passar, mas pode apostar em ambos, se desejar. A aposta Pass Line e Don't Pass é opcional para qualquer jogador que não atira. Em casos raros, alguns casinos exigem que todos os jogadores façam uma aposta mínima Pass Line ou Don't Pass (se quiserem fazer qualquer outra aposta), quer estejam a atirar ou não.


Um resultado de 11 na fase de lançamento é natural..jpg

Linha de passe


A aposta fundamental no craps é a aposta Pass line, que é uma aposta para o atirador vencer. Esta aposta deve ser pelo menos o mínimo da mesa e no máximo o máximo da mesa.


Se o lançamento inicial for 7 ou 11, a aposta ganha.

Se o lançamento inicial for 2, 3 ou 12, a aposta perde (conhecido como "crapping out").

Se o lançamento for de qualquer outro valor, ele estabelece um ponto.

Se, com um ponto estabelecido, esse ponto for lançado novamente antes de um 7, a aposta ganha.

Se, com um ponto estabelecido, for lançado um 7 antes de o ponto ser lançado novamente (“sete fora”), a aposta perde.

A aposta na linha Pass paga até mesmo dinheiro.


A aposta Pass line é uma aposta contratual. Depois que uma aposta na linha de passe é feita, ela está sempre funcionando e não pode ser desligada, retirada ou reduzida até que uma decisão seja tomada – o ponto é feito ou o arremessador acerta o sete. Um jogador pode aumentar quaisquer probabilidades correspondentes (até o limite da mesa) atrás da linha de Passe a qualquer momento após o estabelecimento de um ponto. Os jogadores só podem apostar na linha de passe no lançamento inicial quando nenhum ponto tiver sido estabelecido, a menos que o cassino permita apostas de venda onde o jogador pode apostar na linha de passe ou aumentar uma aposta na linha de passe existente sempre que desejar e pode aceitar probabilidades imediatamente se o ponto for já ligado.


Não passe


Uma aposta Don't Pass é uma aposta para o arremessador perder ("sete fora, linha de distância") e é quase o oposto da aposta de linha de passe. Tal como a aposta Pass, esta aposta deve ser pelo menos o mínimo da mesa e no máximo o máximo da mesa.


Se o lançamento inicial for 2 ou 3, a aposta ganha.

Se o lançamento inicial for 7 ou 11, a aposta perde.

Se o lançamento inicial for 12, a aposta é um empate (nem ganha nem perdida). Em alguns cassinos, a aposta vence em 2 e ganha em 12. Outros permitem que o jogador escolha empurrar 2 ("Bar Ases") ou empurrar 12 ("Bar Sixes") dependendo de onde ele está colocado no layout. O push em 12 ou 2 é matematicamente necessário para manter a vantagem da casa sobre o jogador.

Se o lançamento for de qualquer outro valor, ele estabelece um ponto.

Se, com um ponto estabelecido, for lançado um 7 antes do ponto ser lançado novamente (“sete fora”), a aposta vence.

Se, com um ponto estabelecido, esse ponto for lançado novamente antes de um 7, a aposta perde.

A aposta Don't Pass paga até mesmo dinheiro.


A aposta Don't Pass é uma aposta sem contrato. Depois de um ponto ser estabelecido, um jogador pode retirar ou reduzir uma aposta Don't Pass e quaisquer probabilidades correspondentes a qualquer momento porque as probabilidades de rolar um 7 antes do ponto estão a favor do jogador. Uma vez retirada ou reduzida, no entanto, a aposta Don't Pass não pode ser restaurada ou aumentada. Como o atirador deve ter uma aposta de linha, o atirador geralmente não pode reduzir uma aposta Não Passar abaixo do mínimo da mesa. Em Las Vegas, a maioria dos cassinos permitirá que o atirador mova a aposta para a linha Pass em vez de retirá-la; entretanto, em outras áreas, como Pensilvânia e Atlantic City, isso não é permitido. Embora os jogadores possam remover a aposta de linha Don't Pass após um ponto ter sido estabelecido, a aposta não pode ser "desligada" sem ser removida. Se um jogador optar por remover a aposta da linha Don't Pass, ele não poderá mais apostar na linha Don't Pass. O jogador pode, no entanto, ainda fazer apostas contra padrão em qualquer um dos números de pontos (4, 5, 6, 8, 9, 10).


Existem duas maneiras diferentes de calcular as probabilidades e a vantagem da casa desta aposta. A tabela abaixo fornece os números considerando que o jogo termina em empate quando um 12 é lançado, em vez de ser indeterminado. Apostar em Don't Pass é muitas vezes chamado de "jogar o lado negro" e é considerado por alguns jogadores como de mau gosto, ou mesmo tabu, porque vai diretamente contra o jogo convencional, ganhando quando a maioria dos jogadores perde.


Probabilidades de aprovação


Se um 4, 5, 6, 8, 9 ou 10 for lançado no lançamento inicial (ou seja, se um ponto for estabelecido), a maioria dos cassinos permite que os jogadores da linha de passe aproveitem as probabilidades, colocando até algum múltiplo predeterminado do Aposta na linha de passe, atrás da linha de passe. Esta aposta adicional ganha se o ponto for lançado novamente antes de um 7 ser lançado (o ponto é feito) e paga com as probabilidades reais de 2 para 1 se 4 ou 10 for o ponto, 3 para 2 se 5 ou 9 é o ponto, ou 6 para 5 se 6 ou 8 for o ponto. Ao contrário da aposta de linha de passe em si, a aposta de probabilidades de linha de passe pode ser desligada (não funciona), removida ou reduzida a qualquer momento antes de perder. Em Las Vegas, geralmente as apostas em probabilidades devem ser o mínimo da mesa. Em Atlantic City e na Pensilvânia, as probabilidades combinadas e a aposta de passe devem ser mínimas na mesa para que os jogadores possam apostar a unidade mínima mínima nas probabilidades, dependendo do ponto. Se o ponto for 4 ou 10, os jogadores podem apostar apenas $ 1 em probabilidades se o mínimo da mesa for baixo, como $ 5, $ 10 ou $ 15. Se o jogador solicitar que as probabilidades de passe não estejam funcionando ("Desligado") e o arremessador acertar o sétimo ou acertar o ponto, a aposta na linha de passe será perdida ou duplicada e as probabilidades de passe serão devolvidas.


Os casinos individuais (e por vezes as mesas dentro de um casino) variam muito nas probabilidades máximas que oferecem, desde probabilidades simples ou duplas (uma ou duas vezes a aposta da linha de passe) até 100x ou mesmo probabilidades ilimitadas. Uma variação frequentemente vista é "3-4-5XProbabilidades", onde a probabilidade máxima permitida depende do ponto: três vezes se o ponto for 4 ou 10; quatro vezes em pontos de 5 ou 9; ou cinco vezes em pontos de 6 ou 8. Esta regra simplifica o cálculo dos ganhos : uma aposta máxima de probabilidades de passe em uma mesa de 3–4–5× será sempre paga seis vezes a aposta na linha de passe, independentemente do ponto.


Como as apostas de probabilidades são pagas com probabilidades verdadeiras, em contraste com a linha Pass, que é sempre igual a dinheiro, aceitar probabilidades numa aposta mínima na linha Pass diminui a vantagem da casa em comparação com apostar o mesmo montante total apenas na linha Pass. Uma aposta de probabilidades máximas em uma aposta mínima na linha de passe geralmente oferece a vantagem mais baixa da casa disponível em qualquer jogo no cassino. No entanto, as probabilidades apostadas não podem ser feitas de forma independente, pelo que a casa mantém uma vantagem na própria aposta na linha de passe.


Não ultrapasse as probabilidades


Se um jogador estiver jogando Don't Pass em vez de pass, ele também poderá apostar colocando fichas atrás da linha Don't Pass. Se um 7 vier antes do ponto ser lançado, as probabilidades pagam com probabilidades verdadeiras de 1 para 2 se 4 ou 10 for o ponto, 2 para 3 se 5 ou 9 for o ponto, ou 5 para 6 se 6 ou 8 é o ponto. Normalmente, a aposta contra máxima será expressa de forma que um jogador possa ganhar até um valor igual ao múltiplo máximo de probabilidades na mesa. Se um jogador apostar probabilidades máximas com um ponto de 4 ou 10 numa mesa que oferece probabilidades cinco vezes maiores, ele poderá apostar no máximo dez vezes o valor da sua aposta Não Passar. Na tabela de probabilidades 5x, o valor máximo que a aposta combinada pode ganhar será sempre 6x o valor da aposta Não Passar. Os jogadores podem apostar nas probabilidades mínimas da mesa, se desejarem, e ganhar menos do que o mínimo da mesa. Tal como a aposta Don't Pass, as probabilidades podem ser removidas ou reduzidas. Ao contrário da aposta Don't Pass em si, as probabilidades Don't Pass podem ser desligadas (não funcionam). Em Las Vegas, geralmente as apostas de probabilidades devem ser o mínimo da mesa. Em Atlantic City e na Pensilvânia, as probabilidades combinadas e a aposta Don't Pass devem ser o mínimo da mesa, para que os jogadores possam apostar no mínimo duas unidades nas probabilidades, dependendo do ponto. Se o ponto for 4 ou 10, os jogadores podem apostar apenas $ 2 se o mínimo da mesa for baixo, como mesas de $ 5, $ 10 ou $ 15. Se o jogador solicitar que as probabilidades de Não Passar não funcionem (“Desligado”) e o atirador acertar o ponto ou sete fora, a aposta de Não Passar será perdida ou duplicada e as probabilidades de Não Passar serão devolvidas. Ao contrário de uma aposta contra padrão em um ponto, as probabilidades contra atrás da linha Don't Pass não cobram comissão (vig).


Venha apostar


Uma aposta Come pode ser visualizada como o início de uma aposta de linha de passe totalmente nova, exclusiva para aquele jogador. Tal como na Pass Line, cada jogador só pode fazer uma aposta Come por lançamento, o que não exclui um jogador de apostar probabilidades num ponto Come já estabelecido. Esta aposta deve ser pelo menos o mínimo da mesa e no máximo o máximo da mesa. Os jogadores podem apostar Come e Don't Come no mesmo lançamento, se desejarem. As apostas Come só podem ser feitas após um ponto ter sido estabelecido, pois, no lançamento inicial, uma aposta Come seria a mesma coisa que uma aposta Pass line. Um jogador que fizer uma aposta Come apostará no primeiro número de ponto que “vier” do próximo lançamento do atirador, independentemente da rodada da mesa. Se sair um 7 ou 11 na primeira rodada, ele vence. Se sair 2, 3 ou 12, ele perde. Se, em vez disso, o resultado for 4, 5, 6, 8, 9 ou 10, a aposta Come será movida pelo dealer base para uma caixa que representa o número que o atirador lançou. Este número torna-se o "ponto de aposta inicial" e o jogador pode aceitar probabilidades, tal como uma aposta de linha de passe. Também como uma aposta Pass line, a aposta come é uma aposta contratada e está sempre funcionando, não podendo ser desligada, removida ou reduzida até que ganhe ou perca. No entanto, as probabilidades obtidas por trás de uma aposta Come podem ser "desligadas" (não funcionam), removidas ou reduzidas a qualquer momento antes que a aposta perca. Em Las Vegas, geralmente as apostas de probabilidades devem ser o mínimo da mesa. Em Atlantic City e na Pensilvânia, as probabilidades combinadas e a aposta de passe devem ser mínimas na mesa para que os jogadores possam apostar a unidade única mínima, dependendo do ponto. Se o ponto for 4 ou 10, os jogadores podem apostar apenas $ 1 se o mínimo da mesa for baixo, como mínimos de $ 5, $ 10 ou $ 15. Se o jogador solicitar que as probabilidades Come não funcionem ("Off") e o atirador der sete fora ou atingir o ponto de aposta Come, a aposta Come será perdida ou duplicada e as probabilidades Come serão devolvidas. Se o casino permitir apostas put, um jogador pode aumentar uma aposta Come depois de um ponto ter sido estabelecido e apostar probabilidades maiores, se desejar. As apostas Put também permitem que um jogador aposte imediatamente em probabilidades Come e Take em um número de ponto, sem que um ponto de aposta Come seja estabelecido.


O dealer colocará as probabilidades no topo da aposta come, mas ligeiramente fora do centro, a fim de diferenciar entre a aposta original e as probabilidades. A segunda rodada vence se o atirador lançar o ponto de aposta come novamente antes de um sete. As apostas ganhadoras são pagas da mesma forma que as apostas ganhadoras da linha Pass: dinheiro par para a aposta original e probabilidades reais para as probabilidades apostadas. Se, em vez disso, o sete for lançado antes do ponto de aposta come, a aposta come (e qualquer aposta de probabilidade) perde.


Serpor causa da aposta come, se o arremessador defender seu ponto de vista, um jogador pode se encontrar na situação em que ainda tem uma aposta come (possivelmente com probabilidades) e o próximo lançamento é um lançamento inicial. Nesta situação, presume-se que as apostas de probabilidades nas apostas come-out não funcionam para o lançamento inicial. Isso significa que se o atirador tirar um 7 no lançamento inicial, qualquer jogador com apostas come ativas esperando por um ponto de aposta inicial perderá sua aposta inicial, mas terá suas apostas de probabilidades devolvidas a eles.


Se o ponto come-bet for lançado no come-out roll, as probabilidades não vencem, mas a aposta come ganha e a aposta nas probabilidades é devolvida (juntamente com a aposta come e seu pagamento). O jogador pode dizer ao dealer que deseja que suas probabilidades funcionem, de modo que se o atirador lançar um número que corresponda ao ponto de vir, a aposta de probabilidades ganhará junto com a aposta de vir, e se um sete for lançado, ambos perderão.


Muitos jogadores usarão uma aposta come como “seguro” contra o Sevening Out: se o arremessador lançar um sete, a aposta Come paga 1:1, compensando a perda da aposta Pass Line. O risco nesta estratégia é a situação em que o atirador não acerta um sete durante vários lançamentos, levando a múltiplas apostas come que serão perdidas se o atirador eventualmente acertar um sete.


Não venha apostar


Da mesma forma que uma aposta Come é semelhante a uma aposta Pass Line, uma aposta Don't Come é semelhante a uma aposta Don't Pass. Assim como o come, o Don't Come só pode ser apostado depois de um ponto já ter sido estabelecido, pois é o mesmo que uma aposta de linha Don't Pass quando nenhum ponto é estabelecido. Esta aposta deve ser pelo menos o mínimo da mesa e no máximo o máximo da mesa. Uma aposta Don't Come é jogada em duas rodadas. Se um 2 ou 3 for lançado na primeira rodada, ele vence. Se sair um 7 ou 11, ele perde. Se for lançado um 12, é um push (sujeito à mesma mudança 2/12 descrita acima para a aposta Don't Pass). Se, em vez disso, o resultado for 4, 5, 6, 8, 9 ou 10, a aposta Don't Come será movida pelo dealer base para uma caixa que representa o número que o atirador lançou. A segunda rodada vence se o atirador tirar um sete antes do ponto Don't Come. Tal como acontece com o Don't Pass, cada jogador só pode fazer uma aposta Don't Come por lançamento, o que não exclui o jogador de apostar probabilidades em pontos Don't Come já estabelecidos. Os jogadores podem apostar Don't Come e Come no mesmo lançamento, se desejarem.


O jogador pode apostar probabilidades numa aposta Don't Come, tal como numa aposta Don't Pass; neste caso, o dealer (não o jogador) coloca a aposta de probabilidades em cima da aposta na caixa, devido ao espaço limitado, ligeiramente deslocada para significar que se trata de uma aposta de probabilidades e não faz parte da aposta Don't Come original . As probabilidades contra um Don't Come estão sujeitas às mesmas regras que as probabilidades contra Don't Pass. Ao contrário de uma aposta contra padrão em um ponto, as probabilidades contra um ponto Don't Come não cobram comissão (vig) e dão ao jogador probabilidades verdadeiras. Assim como a aposta de linha Don't Pass, as apostas Don't Come não são contratuais e podem ser removidas ou reduzidas após um ponto Don't Come ter sido estabelecido, mas não podem ser desligadas ("não funcionam") sem serem removidas . Um jogador também pode dizer “No Action” quando um ponto é estabelecido e a aposta não será movida para esse ponto. Esta jogada não é vantajosa para o jogador. Se a aposta for removida, o jogador não poderá mais apostar probabilidades atrás do ponto Don't Come e não poderá restaurar ou aumentar a mesma aposta Don't Come. Os jogadores devem esperar até o próximo lançamento, desde que um ponto de linha de passe tenha sido estabelecido (os jogadores não podem apostar Don't Come on come out rolls) antes de poderem fazer uma nova aposta Don't Come. Os cassinos de Las Vegas que permitem apostas de venda permitem que os jogadores movam o Don't Come diretamente para qualquer ponto Come como uma opção de venda; no entanto, isso não é permitido em Atlantic City ou na Pensilvânia. Ao contrário da aposta Don't Come em si, as probabilidades Don't Come podem ser "desligadas" (não funcionam), removidas ou reduzidas, se desejado. Em Las Vegas, os jogadores geralmente devem apostar pelo menos nas probabilidades do mínimo da mesa, se desejarem, e ganhar menos do que o mínimo da mesa; em Atlantic City e na Pensilvânia, a aposta combinada de um jogador deve ser pelo menos o mínimo da mesa, portanto, dependendo do número do ponto, os jogadores podem apostar apenas 2 unidades mínimas (por exemplo, se o ponto for 4 ou 10). Se o jogador solicitar que as probabilidades Don't Come não estejam funcionando ("Off") e o atirador acertar o ponto Don't Come ou setes-out, a aposta Don't Come será perdida ou duplicada e o Don't Come probabilidades retornaram.


As apostas vencedoras Don't Come são pagas da mesma forma que as apostas vencedoras Don't Pass: dinheiro igual para a aposta original e probabilidades verdadeiras para as probabilidades estabelecidas. Ao contrário das apostas come, as probabilidades estabelecidas por trás dos pontos estabelecidos pelas apostas Don't Come estão sempre funcionando, incluindo lançamentos de saída, a menos que o jogador especifique o contrário.


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