Como jogar Craps?

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Dados bancários


Dados bancários ou dados de cassino são jogados por um ou mais jogadores que apostam contra o cassino, e não uns contra os outros. Tanto os jogadores quanto os dealers ficam ao redor de uma grande mesa de dados retangular. A maioria dos cassinos não recomenda sentar-se, a menos que o jogador tenha razões médicas para exigir um assento.



Mesa de dados


Os jogadores usam fichas de cassino em vez de dinheiro para apostar no "layout" de Craps, uma superfície de tecido que exibe as diversas apostas. As apostas variam um pouco entre os cassinos em termos de disponibilidade, localização e pagamentos. As mesas lembram aproximadamente banheiras e vêm em vários tamanhos. Em alguns locais, as fichas podem ser chamadas de cheques, fichas ou placas.


O layout de uma mesa de dados.png


Contra um lado longo está o banco da mesa do cassino: até duas mil fichas de cassino em pilhas de 20. O lado longo oposto é geralmente um espelho longo. As extremidades da mesa em forma de U têm layouts duplicados e espaço para aproximadamente oito jogadores. . No centro do layout há um grupo adicional de apostas que são usadas pelos jogadores de ambas as extremidades. As paredes verticais em cada extremidade são geralmente cobertas com uma superfície alvo emborrachada coberta com pequenas formas de pirâmide para randomizar os dados que as atingem. topo as bordas das paredes da mesa têm uma ou duas ranhuras horizontais nas quais os jogadores podem armazenar suas fichas de reserva.


A mesa é administrada por até quatro funcionários do cassino: um boxman sentado (geralmente o único funcionário sentado) atrás do banco do cassino, que gerencia as fichas, supervisiona os dealers e cuida dos jogadores "coloridos" (trocando fichas pequenas por denominações maiores para preservar as fichas em uma mesa); dois dealers de base que ficam de cada lado do boxman e coletam e pagam apostas aos jogadores em torno de sua metade da mesa; e um stickman que fica do outro lado da mesa do boxman, pega e paga (ou instrui os dealers da base a fazê-lo) as apostas no centro da mesa, anuncia os resultados de cada lançamento (geralmente com um padrão distinto) e move os dados pelo layout com uma vara de madeira alongada.


Cada funcionário também fica atento aos erros dos outros devido ao às vezes grande número de apostas e ao ritmo frenético do jogo. Em cassinos menores ou em horários tranquilos do dia, um ou mais desses funcionários podem estar ausentes e ter seu trabalho coberto por outro, ou fazer com que a capacidade do jogador seja reduzida.


Alguns casinos mais pequenos introduziram mesas de “mini-craps” que são operadas com apenas dois dealers; em vez de serem dois lados essencialmente idênticos e a área central, é apresentado um único conjunto de apostas principais, dividido pelas apostas centrais. é ajustado: enquanto o stickman continua a lidar com as apostas centrais, é o dealer base que cuida de todas as outras apostas (bem como das trocas de dinheiro e fichas).


Por outro lado, no "street craps", não há mesa marcada e muitas vezes o jogo é jogado sem nenhuma barreira contra a qual os dados devem ser jogados (apesar do nome "street craps", este jogo é frequentemente jogado em casas, geralmente em uma garagem sem carpete ou no chão da cozinha.) As apostas são feitas em dinheiro, nunca em fichas, e geralmente são jogadas no chão ou no chão pelos jogadores. Não há atendentes, e assim o andamento do jogo, a justiça dos lances e a forma como os pagamentos são feitos para as apostas vencedoras são autopoliciadas pelos jogadores.


Regras do jogo

Cada cassino pode definir quais apostas são oferecidas e pagamentos diferentes para elas, embora um conjunto básico de apostas e pagamentos seja típico. Os jogadores se revezam no lançamento de dois dados e quem está jogando os dados é chamado de "atirador". Os jogadores podem apostar em vários opções colocando fichas diretamente nas seções apropriadamente marcadas do layout, ou pedindo ao dealer base ou stickman para fazer isso, dependendo de qual aposta está sendo feita.


Ao atuar como arremessador, o jogador deve apostar na linha "Passar" e/ou na linha "Não passar". "Passar" e "Não passar" às vezes são chamados de "Ganhar" e "Não' t Ganhar" ou apostas "Certas" e "Erradas". O jogo é jogado em rodadas e essas apostas "Passe" e "Não Passe" estão apostando no resultado de uma rodada. O atirador recebe vários dados (normalmente cinco) pelo "stickman", devendo escolher dois para a rodada. Os dados restantes são devolvidos à tigela do stickman e não são utilizados.


Um resultado de 11 na fase de lançamento é natural..jpg


Cada rodada tem duas fases: "come-out" e "point". Os dados são passados para a esquerda. Para iniciar uma rodada, o atirador faz uma ou mais jogadas de "come-out". O atirador deve atirar em direção à parede mais distante. e geralmente é necessário acertar a parede mais distante com ambos os dados. Os cassinos podem permitir alguns avisos antes de impor os dados para atingir a parede posterior e geralmente são tolerantes se pelo menos um dado atingir a parede posterior. Ambos os dados devem ser lançados em um lance. Se apenas um dado for lançado, o lance é inválido. Um lançamento inicial de 2, 3 ou 12 é chamado de "craps" ou "crapping out", e qualquer um que apostar na linha de passe perde. Por outro lado, qualquer um que aposte na linha de passe perde. apostar na linha Don't Pass na saída vence com um lançamento de 2 ou 3 e empata (empurra) se for lançado um 12. Os arremessadores podem continuar rolando depois de jogarem fora; os dados só precisam ser passados se um arremessador acertar um sete (rola um sete depois que um ponto foi estabelecido). Um lançamento inicial de 7 ou 11 é "natural"; a linha de Passe ganha e a de Não Passa perde. Os outros números possíveis são os números dos pontos: 4, 5 , 6, 8, 9 e 10. Se o arremessador lançar um desses números no lançamento inicial, isso estabelece o "ponto" - para "passar" ou "ganhar", o número do ponto deve ser lançado novamente antes de um Sete.


O dealer vira um botão para o lado "On" e o move para o número do ponto que sinaliza a segunda fase da rodada. Se o atirador "acertar" o valor do ponto novamente (qualquer valor dos dados que soma o ponto servirá; o atirador não precisa repetir exatamente a combinação exata do lançamento inicial) antes de lançar um sete, a linha de passe vence e uma nova rodada começa. Se o atirador lançar qualquer sete antes de repetir o número do ponto (um "sete-out "), a linha Pass perde, a linha Don't Pass vence e os dados passam no sentido horário para o próximo novo atirador para a próxima rodada. Uma vez estabelecido um ponto, qualquer aposta multi-roll (incluindo Pass e/ou Don' (apostas e probabilidades de linha de passe) não são afetadas por 2, 3, 11 ou 12; os únicos números que afetam a rodada são o ponto estabelecido, qualquer aposta específica em um número ou qualquer 7. Qualquer aposta de lançamento único é sempre afetada (ganhar ou perder) pelo resultado de qualquer lançamento.


Embora o lançamento inicial possa se referir especificamente ao primeiro lançamento de um novo arremessador, qualquer lançamento em que nenhum ponto seja estabelecido pode ser referido como lançamento. Por esta definição, o início de qualquer nova rodada, independentemente de ser do arremessador. o primeiro lançamento pode ser chamado de lançamento inicial.


Qualquer jogador pode fazer uma aposta em Passa ou Não Passa desde que um ponto não tenha sido estabelecido, ou Come ou Não Come desde que um ponto seja estabelecido. Todas as outras apostas, incluindo um aumento nas probabilidades por trás do Passe e linhas Don't Pass, podem ser feitas a qualquer momento. Todas as apostas, exceto Pass line e Come, podem ser removidas ou reduzidas a qualquer momento antes da aposta perder. Isso é conhecido como "take down" no craps.


A aposta máxima para apostas Place, Buy, Lay, Pass e Come é geralmente igual ao máximo da mesa. O máximo da aposta Lay é igual à vitória máxima da mesa, portanto, os jogadores que desejam apostar contra 4 ou 10 podem apostar duas vezes no valor da mesa. máximo para que a vitória seja o máximo da mesa. As probabilidades por trás de Passe, Venha, Não Passe e Não Venha podem ser maiores do que as probabilidades oferecidas permitem e podem ser maiores do que o máximo da mesa em alguns cassinos. são limitadas à vitória máxima permitida, alguns cassinos permitem que as probabilidades da aposta sejam maiores do que a aposta máxima permitida, desde que a vitória seja limitada às probabilidades máximas. As apostas em rolos únicos podem ser inferiores ao mínimo da mesa, mas a aposta máxima permitida é também inferior ao máximo da mesa. A aposta máxima permitida em um único lançamento é baseada na vitória máxima permitida em um único lançamento.


Em todos os cenários acima, sempre que a linha Pass ganha, a linha Don't Pass perde, e vice-versa, com uma exceção: no lançamento inicial, um lançamento de 12 fará com que as apostas Pass Line percam, mas Don' t As apostas Pass são empurradas (ou "barradas"), sem ganhar nem perder (o mesmo se aplica às apostas "Come" e "Don't Come", discutidas abaixo).


Entrando em um jogo


Um jogador que deseja jogar dados sem ser o atirador deve aproximar-se da mesa de dados e primeiro verificar se o botão "Ligar" do dealer está em algum dos números de pontos.


Se o botão estiver na posição “Desligado”, então a mesa está na rodada de saída e nenhum ponto foi estabelecido.

Se o botão do dealer estiver "Ligado", a mesa está na ronda onde os casinos permitirão que sejam apostadas probabilidades atrás de uma linha de passe existente. Alguns casinos não permitem novas apostas de linha de passe enquanto um ponto tiver sido estabelecido. Alguns casinos colocarão a aposta abrangendo a borda externa da linha de passe, de modo a indicar que será paga as mesmas probabilidades de uma aposta de lugar, em vez de apenas dinheiro igual. Outros cassinos aceitarão a aposta na linha de passe após um ponto ter sido estabelecido , conhecida como aposta de venda, o que é uma desvantagem para o jogador (já que o sete é o lançamento mais comum e provavelmente acontecerá antes do “ponto”).

Em ambos os casos, todas as apostas de proposição de lançamento único ou múltiplo podem ser feitas em qualquer uma das duas rodadas.


Entre os lançamentos de dados, há um período para os dealers fazerem pagamentos e receberem apostas perdidas, após o qual os jogadores podem fazer novas apostas. O stickman monitora a ação em uma mesa e decide quando entregar os dados ao atirador, após o qual não são permitidas mais apostas. .


Ao entrar no jogo, deve-se colocar dinheiro na mesa em vez de passá-lo diretamente para um dealer. São necessários os movimentos exagerados do dealer durante o processo de "fazer troco" ou "somente troco" (conversão de moeda em um equivalente em cheques de cassino). para que quaisquer disputas possam ser analisadas posteriormente com base em imagens de câmeras de segurança.


Rolando

Os dealers insistirão para que o atirador role com uma mão e que os dados quiquem na parede oposta ao redor da mesa. Esses requisitos têm como objetivo manter o jogo justo (evitando a troca de dados ou a realização de um "tiro controlado"). Se um dado sai da mesa, o atirador geralmente será solicitado a selecionar outro dado entre os três restantes, mas pode solicitar permissão para usar o mesmo dado se ele passar na inspeção do boxeador.Este requisito existe para manter o jogo justo e reduzir a chance de dados carregados.


Nomes de rolos


Nomes de rolos



Existem muitas variantes locais das chamadas feitas pelo stickman para lançamentos durante um jogo de dados. Estas frequentemente incorporam um lembrete aos dealers sobre quais apostas pagar ou receber.


Dois são "olhos de cobra", porque os dois que o compõem parecem um par de olhos pequenos e redondos. Durante o jogo real, os termos mais comuns são "dois dados dois" durante o lançamento inicial porque a aposta na linha de passe é perdida em um lançamento de dados inicial e/ou porque uma aposta em qualquer dado venceria. "Ases; dobrar o campo" seria uma chamada mais comum quando não estivesse no lançamento inicial para lembrar os dealers de pagarem o dobro nas apostas de campo e encorajar o apostador de campo para apostas subsequentes e/ou quando nenhuma aposta de merda foi feita.Outro nome para os dois é "loose deuce" ou "Snickies" devido ao som de "olhos de cobra", mas falado com sotaque.

Três é normalmente chamado de "três dados, três" durante o lançamento inicial, ou "três, ás dois, sai único" quando não está no comeout, para significar que a aposta come foi perdida e para pagar um único a qualquer apostador de campo. também pode ser referido como "ace pegou um deuce", "Tracy" ou ainda menos frequentemente "acey deucey".

Quatro, geralmente difícil, às vezes é chamado de "Little Joe de Kokomo" ou "Little Joe na primeira fila" ou apenas "Little Joe".Um quatro difícil pode ser chamado de "bailarina" porque é dois-dois (" tutu").

Cinco é frequentemente chamado de "no field five" em cassinos nos quais cinco não é uma das jogadas de campo e, portanto, não é pago nas apostas de campo. Outros nomes para cinco são "febre" e "pequena Phoebe".

Seis pode ser referido como "Jimmie Hicks" ou "Jimmie Hicks from the sticks", exemplos de gírias que rimam. Em uma vitória, o seis é frequentemente chamado de "666 vencedor 6" seguido de "veio difícil" ou "veio fácil ".

Sete rolados como 6–1 às vezes são chamados de "seis ás" ou "up pops the Devil". Os dealers e jogadores mais antigos podem usar o termo "Big Red" porque as mesas de dados antes apresentavam com destaque um grande "7" vermelho no centro do layout para a aposta sete de um lançamento. Durante o comeout, o sete é chamado de "sete, vencedor da linha de frente", frequentemente seguido por "pagar a linha" e/ou "aceitar o que não fazer". Após o ponto ser estabelecido, um sete é normalmente chamado simplesmente de "7 out" [carece de fontes] ou "7 out 7". [carece de fontes].

Oito rolado da maneira mais difícil, em oposição a um "oito fácil", às vezes é chamado de "oito de Decatur".Também pode ser conhecido como "par quadrado", "mamãe e papai" ou "Ozzie e Harriet".

Nove é chamado de "campo central nove" em cassinos nos quais nove é uma das jogadas de campo, porque nove é o número central mostrado no layout desses cassinos (2–3–4–9–10–11–12). Atlantic City, um 4–5 é chamado de "ferrovia nove". O 4–5 nove também é conhecido como "Jesse James" porque o fora-da-lei Jesse James foi morto por uma pistola calibre .45. Outros nomes para os nove incluem "Nina de Pasadena", "Nina at the Marina" e "niner from Carolina". Nove também pode ser referido como "Old Mike", em homenagem ao membro do Hall da Fama da NBA Michael Jordan, que usou o número 9 em sua FIBA carreira internacional, quando os jogadores só podiam usar números de 4 a 15.

Dez da maneira mais difícil é "um dez difícil", "dos equis" (espanhol, que significa "dois X's", porque o arranjo dos pips em ambos os dados neste lançamento se assemelha a "XX") ou "Dez difícil - o melhor amigo de uma mulher" , um exemplo de gíria que rima e duplo sentido sexual. Dez como um par de 5 também pode ser conhecido como "patas de cachorrinho" ou "um par de girassóis" ou "Big Dick" ou "Big John". Outra gíria para um termo difícil dez é "cabeça de alce", porque se assemelha aos chifres de um alce. Essa frase veio de jogadores da região de Pittsburgh.

Onze é chamado de "yo" ou "yo-leven" para evitar ser mal interpretado como "sete". Um termo mais antigo para onze é "seis cinco, sem jive" porque é uma jogada vencedora. Durante a apresentação, onze normalmente é seguido por "vencedor da linha de frente".Depois que o ponto é estabelecido, "bom campo e vem" é frequentemente adicionado.

Doze é conhecido como "vagões de carga" porque os pontos nos dois dados que mostram 6-6 parecem desenhos esquemáticos de vagões de trem; também é chamado de "meia-noite", referindo-se ao meio-dia; e também como "campo de dupla ação tração ", devido ao pagamento (padrão) de 2 para 1 nas apostas Field para este lançamento e ao fato de que a disposição dos pontos nos dois dados, quando colocados ponta a ponta, lembra marcas de pneus. Em mesas que pague o triplo do campo em um lançamento de doze, o stickman muitas vezes exclamará em voz alta "triplo" sozinho ou em combinação com "12 dados 12" ou "sai triplo".

Lançamentos de 4, 6, 8 e 10 são chamados de "difíceis" ou "fáceis" (por exemplo, "seis da maneira mais difícil", "oito fáceis", "dez difíceis") dependendo se foram lançados como "duplos" ou como qualquer outra combinação de valores, devido à sua importância nas apostas da mesa central, conhecidas como "maneiras difíceis".Os lançamentos difíceis são assim chamados porque só há uma maneira de lançá-los (ou seja, o valor em cada dado é o mesmo quando o número é lançado. Conseqüentemente, é mais provável que o número seja lançado em combinações (fácil) do que duplo (difícil).




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