Variações de Craps

Variações de Craps


Bank Craps é uma variação do jogo de dados original e às vezes é conhecido como Las Vegas Craps. Esta variante é bastante popular nas casas de jogo de Nevada e sua disponibilidade online tornou-o um jogo jogado globalmente. O jogo de dados bancário utiliza um layout de mesa especial e todas as apostas devem ser feitas contra a casa. No Bank Craps, os dados são lançados sobre um fio ou barbante que normalmente é esticado a alguns centímetros da superfície da mesa. A margem mais baixa da casa (para Passa/Não Passa) nesta variação é de cerca de 1,4%. Geralmente, se a palavra "craps" for usada sem qualquer modificador, pode-se inferir que significa esta versão do jogo, à qual a maior parte deste artigo se refere.


Craps


Crapless craps, também conhecido como bastardo Craps, é uma versão simples do jogo de Craps original e normalmente é jogado como um jogo online privado. A maior diferença entre o crapless e o Craps original é que o atirador (a pessoa que joga os Craps) está em uma desvantagem muito maior e tem uma vantagem da casa de 5,38%. Outra diferença é que este é um dos jogos de dados em que o jogador pode apostar no lançamento de 2, 3, 11 ou 12 antes de sair um 7. No crapless craps, 2 e 12 têm probabilidades de 11:2 e uma vantagem da casa de 7,143%, enquanto 3 e 11 têm probabilidades de 11:4 com uma vantagem da casa de 6,25%.


New York Craps é uma das variações de craps jogadas principalmente na costa leste dos EUA, fiel ao seu nome. A história afirma que este jogo foi realmente encontrado e jogado em cassinos na Iugoslávia, no Reino Unido e nas Bahamas. Nesta variante de dados, a vantagem da casa é maior do que os Craps de Las Vegas ou os dados bancários. O layout da mesa também é diferente e é chamada de mesa de dealer duplo. Esta variação é diferente do jogo de dados original em vários aspectos, mas a principal diferença é que o jogo de dados de New York não permite apostas Come ou Don't Come. Os jogadores de dados de New York apostam em números de caixas como 4, 5, 6, 8, 9 ou 10. A vantagem geral da casa no dados de New York é de 5%.

8 0 2024-04-11 Table games

Sistema de "Craps"

Sistema de "Craps"

Sistema Martingale


Embora nenhum sistema de apostas consiga vencer consistentemente os jogos de casino com base em testes independentes, como os dados, isso não impede os jogadores de acreditarem neles. Um dos sistemas mais conhecidos é o Sistema Martingale. Nesta estratégia, o jogador duplica a sua aposta após cada perda. Após uma vitória, a aposta é redefinida para a aposta original. A teoria é que a primeira vitória recuperaria todas as perdas anteriores e obteria um lucro igual à aposta original.

Sistema de "Craps"

Gambler's fallacy


Outros sistemas dependem da falácia do jogador, que em termos de dados é a crença de que lançamentos de dados passados influenciam as probabilidades de lançamentos de dados futuros. Por exemplo, a falácia do jogador indica que um jogador de dados deve apostar no onze se um onze não apareceu ou apareceu com muita frequência nos últimos 20 lançamentos. Na prática, isso pode ser observado quando os jogadores respondem a um lançamento como Hard Six com uma aposta imediata no Hard Six.


Na realidade, cada lançamento de dados é um evento independente, então a probabilidade de rolar onze é exatamente 1/18 em cada lançamento, independentemente do número de vezes que onze apareceu nos últimos x lançamentos. Mesmo que os dados sejam realmente tendenciosos para resultados específicos ("carregados"), cada lançamento ainda é independente de todos os anteriores. O termo comum para descrever isso é “dados não têm memória”.



Configuração de dados ou controle de dados


Outra abordagem é “colocar” os dados em uma orientação específica e, em seguida, lançá-los de forma que não caiam aleatoriamente. A teoria é que, dado exatamente o mesmo lance e exatamente a mesma configuração inicial, os dados cairão da mesma maneira e, portanto, mostrarão sempre valores iguais ou semelhantes.


Os cassinos tomam medidas para evitar isso. Os dados geralmente são obrigados a atingir a parede posterior da mesa, que normalmente apresenta uma textura angular irregular, como pirâmides, dificultando os giros controlados. Não houve nenhuma evidência independente de que tais métodos possam ser aplicados com sucesso num casino real.


9 0 2024-04-10 Table games

Etiqueta de Craps

Etiqueta de Craps

O Craps está entre os jogos de azar mais sociais e supersticiosos, o que leva a uma enorme variedade de regras informais de etiqueta que se espera que os jogadores sigam. Uma lista exaustiva deles está além do escopo deste artigo, mas as diretrizes abaixo são fornecidas com mais frequência.


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Pontas


Dar gorjeta aos dealers é universal e esperado no Craps. Tal como na maioria dos outros jogos de casino, um jogador pode simplesmente colocar (ou atirar) fichas na mesa e dizer: "Para os dealers", "Para a tripulação", etc. revendedores. Isso geralmente é feito de três maneiras: fazendo uma aposta comum e simplesmente declarando-a aos dealers, como "duas vias" ou "acima". Uma "Two-Way" é uma aposta para ambas as partes: por exemplo, um jogador pode lançar duas fichas e dizer "Two Way Hard Eight", o que será entendido como uma ficha para o jogador e uma ficha para os dealers. Os jogadores também podem colocar uma pilha de fichas para apostar, como de costume, mas deixar a ficha de cima fora do centro e anunciar "no topo para os dealers". A parcela do dealer é frequentemente chamada de aposta "toke", que vem da prática de usar fichas de caça-níqueis de US$ 1 para fazer apostas do dealer em alguns cassinos.


Em alguns casos, os jogadores também podem dar gorjetas uns aos outros, por exemplo, como uma demonstração de gratidão ao lançador por um lançamento no qual ganharam uma aposta substancial.


Superstição


Os jogadores de dados praticam rotineiramente uma ampla gama de comportamentos supersticiosos e também podem esperar ou exigir isso de outros jogadores.


Mais importante ainda, é universalmente considerado azar dizer a palavra “sete” (após o “come-out”, um resultado de 7 é uma perda para apostas de “passagem”). Os próprios revendedores muitas vezes fazem esforços significativos para evitar ligar para o número. Quando necessário, os participantes podem referir-se a sete com um "apelido", como "Big Red" (ou apenas "Red"), "a palavra S", etc.







9 0 2024-04-09 Table games

Regras da mesa ——Craps

Regras da mesa ——Craps


Além das regras do jogo em si, uma série de regras formais e informais são comumente aplicadas na forma de mesa de Craps, especialmente quando jogado em um cassino.


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Para reduzir a oportunidade potencial de troca de dados por prestidigitação, os jogadores não devem manusear os dados com mais de uma mão (como agitá-los com as mãos em concha antes de jogar) nem levar os dados além da borda da mesa. Se um jogador desejar mudar de mão de arremesso, ele pode colocar os dados na mesa, soltá-los e pegá-los com a outra mão.


Ao lançar os dados, espera-se que o jogador atinja a parede mais distante na extremidade oposta da mesa (essas paredes são normalmente aumentadas com estruturas piramidais para garantir saltos altamente imprevisíveis após o impacto). Os cassinos às vezes permitem um lançamento que não atinge a parede oposta, desde que os dados sejam lançados além do meio da mesa; um lançamento muito curto será anulado como "sem lançamento". Os dados não podem ser deslizados sobre a mesa e devem ser lançados.] Estas regras têm como objetivo evitar que jogadores hábeis influenciem fisicamente o resultado do lançamento.


Geralmente é solicitado aos jogadores que não joguem os dados acima de uma certa altura (como o nível dos olhos dos dealers). Isso serve tanto para a segurança das pessoas ao redor da mesa quanto para eliminar o uso potencial de tal lançamento como um dispositivo de distração para trapacear.


Os dados ainda são considerados "em jogo" se caírem nas apostas dos jogadores na mesa, nas pilhas de trabalho do dealer, no disco marcador ou com um dado apoiado em cima do outro. O lançamento é inválido se um ou ambos os dados caírem no banco do boxman, na tigela do stickman (onde os três dados extras são mantidos entre os lançamentos) ou nos trilhos ao redor do topo da mesa onde as fichas dos jogadores são guardadas. Se um ou ambos os dados atingirem um jogador ou dealer e rolarem de volta para a mesa, o lançamento conta, desde que a pessoa atingida não tenha interferido intencionalmente em nenhum dos dados, embora alguns cassinos decidam "não lançamento" para esta situação. Se um ou ambos saírem da mesa, também é "não lançado", e os dados podem ser substituídos ou examinados pelo boxeador e devolvidos ao jogo.


Os atiradores podem querer "definir" os dados para uma configuração inicial específica antes de lançá-los (como mostrar um número ou combinação específica, empilhar os dados ou espaçá-los para serem pegos entre diferentes dedos), mas se o fizerem, eles são muitas vezes pediu para ser rápido para não atrasar o jogo. Alguns casinos não permitem tais rituais para acelerar o ritmo do jogo. Alguns também podem desencorajar ou proibir práticas anti-higiênicas, como beijar ou cuspir nos dados.


Na maioria dos casinos, os jogadores não estão autorizados a entregar nada diretamente aos dealers e vice-versa. Itens como dinheiro, cheques e fichas são trocados colocando-os sobre a mesa; por exemplo, ao "buy in" (pagar em dinheiro pelas fichas), espera-se que os jogadores coloquem o dinheiro no layout: o dealer irá pegá-lo e depois colocará as fichas na frente do jogador. Esta regra é aplicada para permitir que o cassino monitore e grave facilmente todas as transferências através de câmeras de vigilância suspensas e para reduzir a oportunidade de trapaça por meio de prestidigitação.


A maioria dos cassinos proíbe "apostas call" e pode ter um aviso como "Apostas sem call" impresso no layout para deixar isso claro. Isto significa que um jogador não pode fazer uma aposta sem também colocar as fichas correspondentes na mesa. Tal regra reduz o potencial de mal-entendidos em ambientes barulhentos, bem como disputas sobre o valor que o jogador pretendia apostar após o resultado ter sido decidido. Alguns cassinos optam por permitir apostas call assim que os jogadores fizerem o buy-in. Quando permitidos, geralmente são feitos quando um jogador deseja apostar no último segundo, imediatamente antes do lançamento dos dados, para evitar o risco de obstruir o lançamento.

12 0 2024-04-08 Table games

Apostas ideais——Craps

Apostas ideais——Craps

Quando os dados são jogados num casino, todas as apostas têm uma vantagem para a casa. Ou seja, pode ser demonstrado matematicamente que um jogador irá (com 100% de probabilidade) perder todo o seu dinheiro para o casino no longo prazo, enquanto no curto prazo o jogador tem mais probabilidades de perder dinheiro do que de ganhar dinheiro. Pode haver jogadores que tenham sorte e cheguem à frente por um período de tempo, mas no longo prazo essas sequências de vitórias desaparecem. Pode-se diminuir, mas não eliminar, as perdas médias fazendo apenas apostas com a menor vantagem da casa.


A linha Pass/Don't Pass, linha Come/Don't Come, posição 6, posição 8, compra 4 e compra 10 (somente de acordo com as regras do cassino onde a comissão é cobrada apenas nas vitórias) tem a menor margem da casa no cassino , e todas as outras apostas perderão, em média, dinheiro entre três e doze vezes mais rápido devido à diferença nas vantagens da casa.


As apostas place e buy bets diferem da linha Pass e come line, sendo que as apostas place e buy podem ser retiradas a qualquer momento, pois, embora sejam apostas multi-roll, suas chances de ganhar não mudam de rolo para rolo , enquanto as apostas Pass Line e Come Line são uma combinação de probabilidades diferentes no primeiro lançamento e nos lançamentos subsequentes. O primeiro lançamento de uma aposta Pass line tem uma vantagem de 2:1 para o jogador (8 vitórias, 4 derrotas), mas é "pago" por lançamentos subsequentes que apresentam a mesma desvantagem para o jogador que as apostas Don't Pass estavam em vantagem. Como tal, eles não podem permitir que o jogador retire a aposta de forma lucrativa após o primeiro lançamento. Os jogadores podem apostar ou apostar probabilidades atrás de um ponto estabelecido, dependendo se foi um Passa/Vem ou Não Passa/Não Vem para diminuir a vantagem da casa, recebendo probabilidades verdadeiras sobre o ponto. Os cassinos que permitem apostas put permitem que os jogadores aumentem ou façam novas apostas pass/come após o lançamento inicial. Esta aposta geralmente tem uma vantagem da casa maior do que as apostas no lugar, a menos que o cassino ofereça probabilidades altas.


Por outro lado, um jogador pode retirar (pegar) uma aposta Don't Pass ou Don't Come após o primeiro lançamento, mas isso não pode ser recomendado, porque ele já suportou a parte desvantajosa da combinação - o primeiro lançamento. Nesse lançamento inicial, eles venceram apenas 3 vezes (2 e 3), perdendo 8 delas (7 e 11) e empurrando um (12) dos 36 lançamentos possíveis. Nos outros 24 lançamentos que se tornam um ponto, a aposta Don't Pass está agora em vantagem por 6:3 (4 e 10), 6:4 (5 e 9) e 6:5 (6 e 8). Se um jogador optar por remover a aposta de linha inicial Don't Come e/ou Don't Pass, ele não poderá mais estabelecer probabilidades por trás da aposta e não poderá apostar novamente a mesma aposta Don't Pass e/ou Don't Número Come (os jogadores devem fazer um novo Don't Pass ou apostas Come, se desejarem). No entanto, os jogadores ainda podem fazer apostas contra padrão em qualquer um dos números de pontos (4,5,6,8,9,10).


Entre estes, e os restantes números e apostas possíveis, existe uma infinidade de sistemas e progressões que podem ser utilizados com muitas combinações de números.


Uma métrica alternativa importante é a vantagem da casa por lançamento (em vez de por aposta), que pode ser expressa em perda por hora. O ritmo típico de lançamentos varia dependendo do número de jogadores, mas 102 lançamentos por hora é uma taxa citada para quase mesa completa. Esta mesma referência afirma que apenas “29,6% do total de lançamentos são lançamentos, em média”, portanto, para esta métrica alternativa, é considerada a necessidade de lançamentos extras para resolver a aposta da linha de passe, por exemplo. Este número permite então o cálculo da taxa de perda por hora e por viagem de jogo de 4 dias/5 horas por dia:


Apostas de linha de passe de $ 10 0,42% por lançamento, $ 4,28 por hora, $ 86 por viagem

$ 10 Faça 6,8 apostas 0,46% por lançamento, $ 4,69 por hora, $ 94 por viagem

$ 10 Faça 5,9 apostas 1,11% por lançamento, $ 11,32 por hora, $ 226 por viagem

$ 10 Faça 4,10 apostas 1,19% por lançamento, $ 12,14 por hora, $ 243 por viagem

$ 1 Single Hardways 2,78% por rolo, $ 2,84 por hora, $ 56,71 por viagem

US$ 1 Todas as vias difíceis 2,78% por rolo, US$ 11,34 por hora, US$ 227 por viagem

$ 5 Todos os hardways 2,78% por rolo, $ 56,71 por hora, $ 1.134 por viagem

$ 1 Craps apenas na saída 3,29% por lançamento, $ 3,35 por hora, $ 67,09 por viagem

$ 1 Onze apenas na saída 3,29% por rolo, $ 3,35 por hora, $ 67,09 por viagem


12 0 2024-04-07 Table games

Os restantes métodos de apostas——Craps

Os restantes métodos de apostas——Craps


Os restantes métodos de apostas incluem principalmente: Apostas de jogadores, Apostas múltiplas diferentes e Apostas funcionais e não funcionais.


Os restantes métodos de apostas——Craps

Apostas de jogadores



Aposta de Fogo: Antes do início do jogo de tiro, alguns cassinos permitem que uma aposta conhecida como aposta de fogo seja feita. Uma aposta de fogo é uma aposta de apenas $ 1 e geralmente até um máximo de $ 5 a $ 10, às vezes mais alta, dependendo do cassino, feita na esperança de que o próximo atirador tenha uma boa sequência de ajustes e obtenha muitos pontos de valores diferentes . À medida que diferentes pontos individuais são feitos pelo atirador, eles serão marcados no layout de dados com um símbolo de fogo.


Os primeiros três pontos não serão pagos na aposta de fogo, mas o quarto, o quinto e o sexto serão pagos com probabilidades crescentes. O quarto ponto paga 24 para 1, o quinto ponto paga 249 para 1 e o 6º ponto paga 999 para 1. (Os pontos devem ser todos números diferentes para que possam contar para a aposta de fogo.) Por exemplo, um atirador que acertar um ponto 10 duas vezes só ganhará crédito pelo primeiro na aposta de fogo. Os jogadores devem atingir o ponto estabelecido para que conte para a aposta de fogo. O pagamento é determinado pelo número de pontos que foram estabelecidos e atingidos após o atirador acertar o sete.


Bonus Craps: Antes do "come out roll" inicial, os jogadores podem fazer uma aposta opcional (geralmente um mínimo de $ 1 a um máximo de $ 25) em uma ou mais das três apostas Bonus Craps, "All Small", "All Tall", ou "Tudo ou Nada". Para que os jogadores ganhem a aposta "All Small", o atirador deve acertar todos os cinco números pequenos (2, 3, 4, 5, 6) antes que um sete seja lançado; da mesma forma, "All Tall" vence se todos os cinco números altos (8, 9, 10, 11, 12) forem acertados antes de um sete ser lançado.


Estas apostas pagam 35 por 1, para uma vantagem da casa de 7,76%. "All or Nothing at All" ganha se o atirador acertar todos os 10 números antes de um sete ser lançado. Isso paga 176 por 1, para uma vantagem da casa de 7,46%. Para todas as três apostas, a ordem em que os números são acertados não importa. Sempre que um sete é atingido, inclusive no lançamento inicial, todas as apostas de bônus perdem, o quadro de bônus é redefinido e novas apostas de bônus podem ser feitas.



Várias apostas diferentes




Um jogador pode querer fazer múltiplas apostas diferentes. Por exemplo, um jogador pode querer apostar $1 em todas as formas difíceis e na buzina. Se uma das apostas ganhar, o dealer pode repor automaticamente a aposta perdedora com os lucros da aposta vencedora. Neste exemplo, se o atirador tirar um 8 difícil (paga 9:1), o chifre perde. O dealer pode devolver $5 ao jogador e colocar os outros $4 na aposta que perdeu. Se o jogador não quiser que a aposta seja reabastecida, ele deverá solicitar que uma ou todas as apostas sejam canceladas.



Apostas funcionando e não funcionando



Uma aposta funcional é uma aposta ao vivo. As apostas também podem estar no tabuleiro, mas não em jogo e, portanto, não funcionar. As apostas pass line e come estão sempre funcionando, o que significa que as fichas estão em jogo e o jogador está, portanto, apostando dinheiro ao vivo. Outras apostas podem funcionar ou não, dependendo se um ponto foi estabelecido ou a escolha do jogador. As apostas de colocação e compra funcionam por padrão quando um ponto é estabelecido e não funcionam quando o ponto está errado, a menos que o jogador especifique o contrário. As apostas contra estão sempre funcionando, mesmo que um ponto não tenha sido estabelecido, a menos que o jogador solicite o contrário. A qualquer momento, um jogador pode querer retirar qualquer aposta ou apostas do jogo. O dealer colocará um botão “Desligar” na aposta ou apostas específicas do jogador; isso permite ao jogador manter suas fichas no tabuleiro sem fazer uma aposta ao vivo. Por exemplo, se um jogador decidir não apostar uma aposta intermediária, mas desejar manter as fichas no número, ele ou ela poderá solicitar que a aposta seja "não funcionando" ou "desligada". As fichas permanecem na mesa, mas o jogador não pode ganhar ou perder fichas que não estejam funcionando.


O contrário também é permitido. Por padrão, as apostas place and buy não funcionam sem um ponto estabelecido; um jogador pode querer apostar fichas antes que um ponto seja estabelecido. Neste caso, o jogador solicitará que a aposta esteja funcionando e o dealer colocará um botão “On” nas fichas especificadas.



21 0 2024-04-06 Table games

Apostas de lançamento único ———— Craps

Apostas de lançamento único ———— Craps

As apostas de lançamento único (proposição) são resolvidas em um lançamento de Craps pelo atirador. A maioria delas são chamadas de “apostas de serviço” e estão localizadas no centro da maioria das mesas de Craps. Apenas o stickman ou o dealer podem fazer uma aposta de serviço. As apostas single-roll podem ser inferiores ao mínimo da mesa, mas a aposta máxima permitida também é inferior ao máximo da mesa. A aposta máxima é baseada na vitória máxima permitida em um único lançamento. A aposta mais baixa no single-roll pode ser uma aposta mínima de uma unidade. Por exemplo, mesas com mínimos de US$ 5 ou US$ 10 geralmente permitem apostas mínimas de um único lançamento de US$ 1. As apostas simples funcionam sempre por padrão, a menos que o jogador especifique o contrário. As apostas incluem:


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2 (olhos de cobra ou Ases)

Ganha se o atirador tirar 2.

3 (ás-duque)

Ganha se o atirador tirar um 3.

Ei

Ganha se o atirador tirar 11.

12 (vagões de carga, meia-noite ou trancinhas)

Ganha se o atirador tirar 12.

2 ou 12 (oi-lo)

Ganha se o atirador tirar 2 ou 12. O stickman faz esta aposta na linha que divide as apostas 2 e 12.

Qualquer Craps (Três Vias)

Ganha se o atirador tirar 2, 3 ou 12.

C&E

Numa aposta combinada, um jogador aposta metade da sua aposta em dados (2,3,12) e a outra metade em 11 (yo). O pagamento combinado é de 3:1 no craps e 7:1 no 11 (yo). Outro método de calcular o pagamento é dividir a aposta total pela metade. O jogador receberia 7:1 menos metade do pagamento total da aposta sobre metade da aposta total para dados e 15:1 menos metade do pagamento total da aposta sobre metade da aposta total para 11 (yo). Por exemplo, usando este método, se um jogador apostasse $2 em C & E, $1 receberia um pagamento de 7:1 no craps menos $1 pela aposta em 11, portanto o lucro total seria de $6. Se um 11 fosse lançado, o jogador receberia 15:1 menos $1 pela aposta no craps, portanto o lucro total do jogador é de $14. Ambos os métodos de cálculo produzem o mesmo resultado, portanto qualquer um dos métodos pode ser usado. Se um jogador desejar reduzir a aposta após uma vitória, o jogador receberá a aposta inteira e não a metade, mesmo que apenas uma das duas apostas possa ganhar por lançamento. A aposta mínima em C&E é o dobro da aposta unitária mais baixa permitida na mesa. Portanto, se a aposta mínima de lançamento único for de $ 1, a aposta C&E mais baixa permitida seria de $ 2. Os jogadores podem, no entanto, fazer apostas em números ímpares maiores que $2, se desejarem. Uma das duas apostas sempre perderá, a outra poderá ganhar.



Quaisquer sete



Uma aposta de lançamento único que ganha se o atirador tirar um 7 com pagamento de 4:1. Esta aposta também é apelidada de Big Red, já que o 7 em seu espaço de apostas no layout é geralmente grande e vermelho, e é considerado azar e uma quebra de etiqueta entre os jogadores falar a palavra “sete” na mesa.


Buzina



Esta é uma aposta que envolve apostar em 1 unidade de cada para 2, 3, 11 e 12 ao mesmo tempo para o próximo lançamento. A aposta consiste, na verdade, em quatro apostas separadas e compensa dependendo do número realmente lançado. O pagamento combinado é 27:4 para 2, 12 e 3:1 para 3, 11. Cada aposta individual tem o mesmo pagamento que uma aposta única nos números específicos, 30:1 para 2 e 12 menos as outras três apostas, 15 :1 para 3 e 11 menos as outras três apostas. Se um jogador ganhar a aposta, ele poderá fazer todas as quatro apostas em vez de uma única aposta, mesmo que apenas uma aposta possa ganhar por lançamento. Muitos jogadores, para eliminar a confusão de jogar quatro fichas para o centro da mesa ou fazer trocos enquanto as apostas estão sendo feitas, farão uma aposta Horn High de cinco unidades, que é uma aposta de quatro vias com a unidade extra. indo para um número específico. Por exemplo, se alguém jogar uma ficha de $ 5 no centro e disser "horn high yo", estará fazendo quatro apostas de $ 1 em cada um dos números do chifre e o dólar extra irá para o yo (11). As apostas Horn geralmente devem ser em múltiplos de 4 ou 5, sendo a aposta mínima 4 vezes a unidade mínima permitida. Por exemplo, se o mínimo de lançamento único na mesa for $1, a aposta Horn deve ser $4 ou mais.



Redemoinho ou Mundo



Uma aposta de cinco unidades que é uma combinação de uma aposta chifre e qualquer sete, com a ideia de que se um sete for lançado a aposta é um empate, porque o dinheiro ganho no sete é perdido nas partes chifre da aposta. As probabilidades combinadas são 26:5 em 2, 12, 11:5 em 3, 11 e push em 7. Como a aposta C&E e Horn, se um jogador deseja retirar a aposta após uma vitória ele ou ela receberia todas as cinco unidades de volta. A aposta mínima é de cinco das unidades mínimas. Por exemplo, se a aposta mínima no single roll for $1, a aposta mínima World/Whirl é $5.



No salto



(também Hop ou Hopping) Uma aposta de lançamento único em qualquer combinação específica dos dois dados no próximo lançamento, incluindo combinações cuja soma seja 7 (por exemplo, 4 e 3). Por exemplo, se alguém apostar em “5 e 1” no salto, está apostando que o próximo lançamento terá 5 em um dado e 1 no outro dado. A aposta paga 15:1 nas formas fáceis (o mesmo que uma aposta em 3 ou 11). Hard way hop paga 30:1 (por exemplo, 3 e 3 no hop, o mesmo que uma aposta em 2 ou 12). As probabilidades verdadeiras são 17:1 e 35:1, resultando numa vantagem da casa de 11,11% e 13,89%, respetivamente. Quando apresentadas, as apostas hop estão localizadas no centro do layout de dados com as outras apostas de proposição. Se hop apostar umnão estão no layout de dados, eles ainda podem ser apostados pelos jogadores, mas passam a ser responsabilidade do boxman fazer a aposta. Às vezes, os jogadores podem pedir para pular um número inteiro. Neste caso o dinheiro na aposta em diferentes combinações. Por exemplo, se um jogador disser "pule as dezenas" (6–4, 5–5, 4–6), o jogador deve dar ao dealer uma aposta de número par para que possa ser dividida entre as formas difícil e fácil. Se o jogador der $10, $5 serão colocados no caminho fácil 10 com probabilidades de 15:1 e $5 serão colocados no caminho difícil com probabilidades de 30:1. Se um jogador deseja "pular os setes", haveria três combinações diferentes e seis maneiras possíveis de rolar um 7 (6–1, 5–2, 4–3, 3–4, 2–5, 1–6), portanto o jogador deve apostar em múltiplos de 3 para que a aposta possa ser dividida entre cada combinação com um pagamento de 15:1 menos as outras duas apostas, caso contrário, se os jogadores não apostarem em múltiplos de 3, eles especificarão qual combinação tem unidades adicionais.



Campo



Esta aposta é uma aposta de que um dos números 2, 3, 4, 9, 10, 11 ou 12 aparecerá no próximo lançamento de dados. Esta aposta normalmente paga mais (2:1 ou 3:1) se for lançado 2 ou 12, e 1:1 se for lançado 3, 4, 9, 10 ou 11. A aposta Field é uma aposta de “autoatendimento”. Ao contrário das outras apostas de proposição que são tratadas pelos dealers ou pelo stickman, a aposta de campo é feita diretamente pelo jogador. Os jogadores identificam as suas apostas Field colocando-as na área Field diretamente à sua frente ou o mais próximo possível da sua posição. A aposta inicial e/ou quaisquer pagamentos podem "percorrer" através de vários lançamentos até perderem, e são considerados como "percorrendo" pelos dealers. É, portanto, responsabilidade do jogador receber a sua aposta e/ou ganhos imediatamente após o pagamento, antes do próximo lançamento de dados, se não desejar deixá-los rolar.

15 0 2024-04-05 Table games

Apostas multi-roll ————Craps

Apostas multi-roll ————Craps

Estas são apostas que não podem ser liquidadas no primeiro lançamento e podem necessitar de qualquer número de lançamentos subsequentes antes de um resultado ser determinado. A maioria das apostas multi-roll pode cair na situação em que um ponto é feito pelo atirador antes que o resultado da aposta multi-roll seja decidido. Essas apostas são frequentemente consideradas "não funcionando" no novo lançamento inicial até que o próximo ponto seja estabelecido, a menos que o jogador considere a aposta como "funcionando".


As regras do cassino variam quanto a isso; algumas dessas apostas podem não ser exigíveis, enquanto outras podem ser consideradas "funcionais" durante o come-out. Os dealers geralmente anunciam se as apostas estão funcionando, a menos que sejam canceladas. Se um número de ponto não funcional colocado, comprado ou apostado se tornar o novo ponto como resultado de um come-out, a aposta geralmente é reembolsada ou pode ser movida para outro número gratuitamente.


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Lugar



Os jogadores podem apostar qualquer número de ponto (4, 5, 6, 8, 9, 10) colocando a sua aposta na área come e informando ao dealer quanto e em que número(s), "30 no 6", "5 no 5" ou "25 no 10". Normalmente são "Fazer apostas para ganhar". Estas são apostas nas quais o número apostado será lançado antes de um 7 ser lançado. Estas apostas são consideradas apostas de trabalho e continuarão a ser pagas cada vez que um atirador lançar o número apostado. Num lançamento inicial, uma aposta de lugar é considerada como não tendo efeito, a menos que o jogador que a fez especifique o contrário. Esta aposta pode ser removida ou reduzida a qualquer momento até perder; neste último caso, o jogador deve respeitar os mínimos da mesa.


Faça apostas para ganhar com pagamentos um pouco piores do que as probabilidades reais: 9 para 5 nos pontos 4 ou 10, 7 para 5 nos pontos 5 ou 9 e 7 para 6 nos pontos 6 ou 8. O lugar as apostas nos números externos (4,5,9,10) devem ser feitas em unidades de $5, (numa mesa mínima de $5), para receber o pagamento exato correto de $5 pagando $7 ou $5 pagando $9. As apostas no 6 e 8 devem ser feitas em unidades de $6, (numa mesa mínima de $5), para receber o pagamento exato correto de $6 pagando $7. Para os números 4 e 10, é vantajoso para o jogador 'comprar' a aposta (ver abaixo).


Uma forma alternativa, raramente oferecida pelos casinos, é a “aposta para perder”. Esta aposta é o oposto da aposta de lugar para ganhar e compensa se um 7 for lançado antes do número do ponto específico. A aposta de lugar para perder normalmente traz uma vantagem menor para a casa do que uma aposta de lugar para ganhar. Os pagamentos são 4–5 nos pontos 6 ou 8, 5–8 nos pontos 5 ou 9 e 5–11 nos pontos 4 ou 10.



Comprar



Os jogadores também podem comprar uma aposta paga com probabilidades reais, mas é cobrada uma comissão de 5% sobre o valor da aposta. As apostas de compra são feitas com o atirador apostando em um número específico que sairá antes que o jogador dê sete. A aposta de compra deve ser pelo menos o mínimo da mesa, excluindo comissão; no entanto, alguns cassinos exigem que o valor mínimo da aposta de compra seja de pelo menos US$ 20 para corresponder ao US$ 1 cobrado na comissão de 5%. Tradicionalmente, a comissão da aposta de compra é paga de qualquer maneira, mas nos últimos anos vários casinos mudaram a sua política para cobrar a comissão apenas quando a aposta de compra ganha. Alguns cassinos cobram a comissão como uma taxa única para comprar o número; os pagamentos são sempre em probabilidades reais. A maioria dos cassinos geralmente cobra apenas US$ 1 por uma aposta de US$ 25 com fichas verdes (4% de comissão), ou US$ 2 por US$ 50 (duas fichas verdes), reduzindo um pouco mais a vantagem da casa. Os jogadores podem remover ou reduzir esta aposta (a aposta deve ser pelo menos o mínimo da mesa, excluindo vig) a qualquer momento antes de perder. Apostas de compra, como apostas de lugar, não funcionam quando nenhum ponto foi estabelecido, a menos que o jogador especifique o contrário.


Quando a comissão é cobrada apenas sobre vitórias, a comissão é frequentemente deduzida do pagamento vencedor – uma aposta vencedora de compra de $ 25 no 10 pagaria $ 49, por exemplo. As vantagens da casa indicadas na tabela pressupõem que a comissão é cobrada em todas as apostas. Eles são reduzidos em pelo menos um fator de dois se a comissão for cobrada apenas nas apostas vencedoras.



Deitar



Uma aposta contra é o oposto de uma aposta de compra, onde um jogador aposta no lançamento de um 7 antes do número apostado. Os jogadores só podem apostar 4, 5, 6, 8, 9 ou 10 e podem apostar vários números, se desejarem. Assim como a aposta de compra, as apostas contra pagam probabilidades verdadeiras, mas como a aposta contra é o oposto da aposta de compra, o pagamento é revertido. Portanto, os jogadores ganham 1 a 2 para os números 4 e 10, 2 a 3 para os números 5 e 9 e 5 a 6 para os números 6 e 8. Uma comissão de 5% (vigorish, vig, juice) é cobrada antecipadamente sobre o possível valor ganho. Por exemplo: Uma aposta contra de $40 no 4 pagaria $20 numa vitória. O vig de 5% seria de $ 1 com base na vitória de $ 20. (não $ 2 com base na aposta de $ 40, conforme a forma como as comissões da aposta de compra são calculadas.) Assim como a aposta de compra, a comissão é ajustada para se adequar à unidade de aposta, de modo que não sejam necessários pagamentos de fração de dólar. Os cassinos podem cobrar o vig antecipadamente, exigindo assim que o jogador pague um vig, ganhando ou perdendo; outros cassinos só podem cobrar o vig se a aposta ganhar. Tomar vig apenas nas vitórias diminui a vantagem da casa. Os jogadores podem remover ou reduzir esta aposta (a aposta deve ser pelo menos a mínima da mesa) a qualquer momento antes de perder. Alguns cassinos em Las Vegas permitem que os jogadores coloquem o mínimo da mesa mais vig, se desejarem, e ganhem menos do que o mínimo da mesa. Os máximos de apostas contra são iguais ao ganho máximo da mesa, portanto, se um jogador desejar apostar contra 4 ou 10, ele ou ela pode apostar duas vezes no valor máximo da mesa para que o ganho seja o máximo da mesa. Outros casinos exigem a aposta mínima para ganhar $20, mesmo nas mesas mínimas mais baixas, para igualar o vig de $1, isto requer uma aposta de $40. Semelhante às apostas de compra, alguns cassinos só cobram comissão pela vitória, reduzindo a vantagem da casa. Ao contrário das apostas de compra e de compra, as apostas contra estão sempre funcionando, mesmo quando nenhum ponto foi estabelecido. O jogador deve especificar o contrário se desejar que a aposta não funcione.


Se um jogador não tiver certeza se uma aposta é uma aposta simples ou de lançamento múltiplo, pode-se notar que todas as apostas de lançamento único serão exibidas na superfície de jogo em uma cor (geralmente vermelha), enquanto todas as apostas de lançamento múltiplo serão ser exibido em uma cor diferente (geralmente amarelo).



Colocar



Uma aposta put é uma aposta que permite aos jogadores aumentar ou fazer uma aposta na linha de passe após um ponto ter sido estabelecido (após o lançamento inicial). Os jogadores podem fazer uma aposta na linha de passe e aceitar as probabilidades imediatamente ou aumentar as probabilidades se um jogador decidir adicionar dinheiro a uma aposta na linha de passe já existente. As apostas Put também permitem que os jogadores aumentem uma aposta Come existente para obter probabilidades adicionais após um ponto Come ter sido estabelecido ou fazer uma nova aposta Come e receber odds imediatamente atrás, se desejado, sem que um ponto Come Bet seja estabelecido. Se forem aumentadas ou adicionadas, as apostas na linha Pass e Come não podem ser desligadas, removidas ou reduzidas, mas as probabilidades apostadas atrás podem ser desligadas, removidas ou reduzidas. As probabilidades apostadas geralmente devem ser as mínimas da mesa. O jogador não pode apostar em Don't Pass ou Don't Come. As apostas de venda podem dar uma vantagem maior à casa em relação às apostas de lugar, a menos que o casino ofereça probabilidades elevadas.


As apostas Put geralmente são permitidas em Las Vegas, mas não são permitidas em Atlantic City e na Pensilvânia.


As apostas Put são melhores do que as apostas Place (para ganhar) quando apostam mais de 5 vezes as probabilidades sobre a parte da aposta fixa da aposta Put. Por exemplo, um jogador quer uma aposta de $30 no seis. Olhando para duas apostas possíveis: 1) Faça o seis, ou 2) Faça o seis com probabilidades. Uma aposta de $ 30 nos seis paga $ 35 se ganhar. Uma aposta de venda de $ 30 seria uma aposta de linha fixa de $ 5 mais $ 25 (5 vezes) em probabilidades, e também pagaria $ 35 se ganhasse. Agora, com uma aposta de $ 60 no seis, a aposta local ganha $ 70, onde a opção de venda bet ($5 + $55 em probabilidades) pagaria $71. O jogador precisa estar em uma mesa que não só permita apostas, mas também probabilidades altas, para aproveitar essa vantagem.



Jeito difícil



Esta aposta só pode ser feita nos números 4, 6, 8 e 10. Para que esta aposta ganhe, o número escolhido deve ser lançado da "maneira mais difícil" (como duplas) antes de um 7 ou qualquer outro não-duplo combinação ("maneira fácil") totalizando esse número é lançada. Por exemplo, um jogador que aposta um 6 difícil só pode ganhar ao ver um lançamento de 3–3 antes de qualquer 7 ou qualquer lançamento fácil totalizando 6 (4–2 ou 5–1); caso contrário, o jogador perde.


Nos casinos de Las Vegas, esta aposta geralmente funciona, inclusive quando nenhum ponto foi estabelecido, a menos que o jogador especifique o contrário. Em outros cassinos, como os de Atlantic City, os métodos difíceis não funcionam quando o ponto está errado, a menos que o jogador solicite que ele funcione no lançamento inicial.


Assim como as apostas single-roll, as apostas difíceis podem ser inferiores ao mínimo da mesa; no entanto, a aposta máxima permitida também é inferior ao máximo da mesa. A aposta mínima difícil pode ser de no mínimo uma unidade. Por exemplo, mesas de apostas mínimas de US$ 5 ou US$ 10 geralmente permitem apostas difíceis mínimas de US$ 1. A aposta máxima é baseada na vitória máxima permitida em um único lançamento.


Easy Way não é uma aposta específica oferecida em cassinos padrão, mas um termo usado para definir qualquer combinação de números que tenha duas maneiras de rolar. Por exemplo, (6–4, 4–6) seria “10 fácil”. O 4, 6, 8 ou 10 podem ser feitos de maneira difícil e fácil. Números de pontos de aposta (que compensam em lançamentos fáceis ou difíceis desse número) ou apostas de lançamento único ("hop") (por exemplo, "hop the 2–4" é uma aposta para que o próximo lançamento seja um seis fácil lançado como dois e quatro) são métodos de apostas fáceis.



Grande 6 e Grande 8



Um jogador pode escolher o 6 ou o 8 antes que o arremessador lance um sete. Estas apostas são geralmente evitadas por jogadores de dados experientes, uma vez que pagam dinheiro igual (1:1), enquanto um jogador pode fazer apostas no 6 ou no 8, que pagam mais (7:6). Alguns casinos (especialmente todos os de Atlantic City) nem sequer oferecem os Big 6 e 8. As apostas estão localizadas nos cantos atrás da linha de passe e as apostas podem ser feitas diretamente pelos jogadores.


A única vantagem real oferecida pelos Big 6 e 8 é que eles podem ser apostados no mínimo da mesa, enquanto um mínimo de aposta pode às vezes ser maior que o mínimo da mesa (por exemplo, aposta de $ 6 em um jogo com mínimo de $ 3). as apostas geralmente não funcionam, exceto por acordo, quando o arremessador está "saindo", ou seja, atirando para um ponto, e as apostas Big 6 e 8 sempre funcionam. Alguns layouts modernos não mostram mais a aposta Big 6/Big 8.


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Quais são os tipos de apostas no Craps?

Quais são os tipos de apostas no Craps?

Existem muitos tipos de apostas no Craps. Iremos apresentá-los brevemente hoje e adicionaremos introduções detalhadas posteriormente.


Uma mesa de dados padrão.jpg



Apostas de linha


O atirador é obrigado a fazer uma aposta Pass line ou uma aposta Don't Pass se quiser atirar. No lançamento inicial, cada jogador pode fazer apenas uma aposta no Passar ou Não Passar, mas pode apostar em ambos, se desejar. A aposta Pass Line e Don't Pass é opcional para qualquer jogador que não atira. Em casos raros, alguns casinos exigem que todos os jogadores façam uma aposta mínima Pass Line ou Don't Pass (se quiserem fazer qualquer outra aposta), quer estejam a atirar ou não.



Apostas multi-roll


Estas são apostas que não podem ser liquidadas no primeiro lançamento e podem necessitar de qualquer número de lançamentos subsequentes antes de um resultado ser determinado. A maioria das apostas multi-roll pode cair na situação em que um ponto é feito pelo atirador antes que o resultado da aposta multi-roll seja decidido. Essas apostas são frequentemente consideradas "não funcionando" no novo lançamento inicial até que o próximo ponto seja estabelecido, a menos que o jogador classifique a aposta como "funcionando".


As regras do cassino variam quanto a isso; algumas dessas apostas podem não ser exigíveis, enquanto outras podem ser consideradas "funcionais" durante o come-out. Os dealers geralmente anunciam se as apostas estão funcionando, a menos que sejam canceladas. Se um número de ponto não funcional colocado, comprado ou apostado se tornar o novo ponto como resultado de um come-out, a aposta geralmente é reembolsada ou pode ser movida para outro número gratuitamente.



Apostas de lançamento único


As apostas de lançamento único (proposição) são resolvidas em um lançamento de dados pelo atirador. A maioria delas são chamadas de “apostas de serviço” e estão localizadas no centro da maioria das mesas de dados. Apenas o stickman ou o dealer podem fazer uma aposta de serviço. As apostas single-roll podem ser inferiores ao mínimo da mesa, mas a aposta máxima permitida também é inferior ao máximo da mesa. A aposta máxima é baseada na vitória máxima permitida em um único lançamento. A aposta mais baixa no single-roll pode ser uma aposta mínima de uma unidade. Por exemplo, mesas com mínimos de US$ 5 ou US$ 10 geralmente permitem apostas mínimas de um único lançamento de US$ 1. As apostas simples funcionam sempre por padrão, a menos que o jogador especifique o contrário.


Apostas de jogadores


Aposta de Fogo: Antes do início do jogo de tiro, alguns cassinos permitem que uma aposta conhecida como aposta de fogo seja feita. Uma aposta de fogo é uma aposta de apenas $ 1 e geralmente até um máximo de $ 5 a $ 10, às vezes mais alta, dependendo do cassino, feita na esperança de que o próximo atirador tenha uma boa sequência de ajustes e obtenha muitos pontos de valores diferentes . À medida que diferentes pontos individuais são feitos pelo atirador, eles serão marcados no layout de dados com um símbolo de fogo.


Os primeiros três pontos não serão pagos na aposta de fogo, mas o quarto, o quinto e o sexto serão pagos com probabilidades crescentes. O quarto ponto paga 24 para 1, o quinto ponto paga 249 para 1 e o 6º ponto paga 999 para 1. (Os pontos devem ser todos números diferentes para que possam contar para a aposta de fogo.) Por exemplo, um atirador que acertar um ponto 10 duas vezes só ganhará crédito pelo primeiro na aposta de fogo. Os jogadores devem atingir o ponto estabelecido para que conte para a aposta de fogo. O pagamento é determinado pelo número de pontos que foram estabelecidos e atingidos após o arremessador acertar o sete.


Bonus Craps: Antes do "come out roll" inicial, os jogadores podem fazer uma aposta opcional (geralmente um mínimo de $ 1 a um máximo de $ 25) em uma ou mais das três apostas Bonus Craps, "All Small", "All Tall", ou "Tudo ou Nada". Para que os jogadores ganhem a aposta "All Small", o atirador deve acertar todos os cinco números pequenos (2, 3, 4, 5, 6) antes que um sete seja lançado; da mesma forma, "All Tall" vence se todos os cinco números altos (8, 9, 10, 11, 12) forem acertados antes que um sete seja lançado.


Estas apostas pagam 35 por 1, para uma vantagem da casa de 7,76%. "All or Nothing at All" ganha se o atirador acertar todos os 10 números antes de um sete ser lançado. Isso paga 176 por 1, para uma vantagem da casa de 7,46%. Para todas as três apostas, a ordem em que os números são acertados não importa. Sempre que um sete é atingido, inclusive no lançamento inicial, todas as apostas de bônus perdem, o quadro de bônus é redefinido e novas apostas de bônus podem ser feitas.



Várias apostas diferentes


Um jogador pode querer fazer múltiplas apostas diferentes. Por exemplo, um jogador pode querer apostar $1 em todas as formas difíceis e na buzina. Se uma das apostas ganhar, o dealer pode repor automaticamente a aposta perdedora com os lucros da aposta vencedora. Neste exemplo, se o atirador tirar um 8 difícil (paga 9:1), o chifre perde. O dealer pode devolver $5 ao jogador e colocar os outros $4 na aposta que perdeu. Se o jogador não quiser que a aposta seja reabastecida, ele deverá solicitar que uma ou todas as apostas sejam canceladas.


Apostas funcionando e não funcionando


Uma aposta funcional é uma aposta ao vivo. As apostas também podem estar no tabuleiro, mas não em jogo e, portanto, não funcionar. As apostas pass line e come estão sempre funcionando, o que significa que as fichas estão em jogo e o jogador está, portanto, apostando dinheiro ao vivo. Outras apostas podem funcionar ou não, dependendo se um ponto foi estabelecido ou a escolha do jogador. As apostas de colocação e compra funcionam por padrão quando um ponto é estabelecido e não funcionam quando o ponto está errado, a menos que o jogador especifique o contrário. As apostas contra estão sempre funcionando, mesmo que um ponto não tenha sido estabelecido, a menos que o jogador solicite o contrário. A qualquer momento, um jogador pode querer retirar qualquer aposta ou apostas do jogo. O dealer colocará um botão “Desligar” na aposta ou apostas específicas do jogador; isso permite ao jogador manter suas fichas no tabuleiro sem fazer uma aposta ao vivo. Por exemplo, se um jogador decidir não apostar uma aposta intermediária, mas desejar manter as fichas no número, ele ou ela poderá solicitar que a aposta seja "não funcionando" ou "desligada". As fichas permanecem na mesa, mas o jogador não pode ganhar ou perder fichas que não estejam funcionando.


O contrário também é permitido. Por padrão, as apostas place and buy não funcionam sem um ponto estabelecido; um jogador pode querer apostar fichas antes que um ponto seja estabelecido. Neste caso, o jogador solicitará que a aposta esteja funcionando e o dealer colocará um botão “On” nas fichas especificadas.




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